诡野西部庄园金矿入口在哪里(《诡野西部》评测:“狂野”有余,
绝地求生 战场最受玩家欢迎的8种装备。《诡野西部》评价不止 野生 ,小于 怪异
遗憾的是,虽然《诡野西部》试图呈现一个适合角色扮演的世界,但这个世界的动态节奏过于短暂和碎片化,让玩家难以沉浸其中。
顾名思义,《诡野西部》是一款非常诡异的游戏。拆开来看,好像每一块都是好的,堆在一起,游戏会突然变得很奇怪,难以形容。玩的时间越长,这种奇怪的错位感就越明显。在某些时候,你甚至会觉得自己在玩两个完全不同的游戏。
我是说,直到《诡野西部》,我都没见过剧情驱动的双摇杆射击游戏。
具有俯视角度的双摇杆射击游戏,如较老的《孤胆 》 《血色国度》或较新的《地狱潜者》,要么是装备驱动,要么是数值驱动,其玩法的主要 点往往集中在大规模杀伤和环境破坏的爽 上。
这类游戏的兴趣点很简单,玩法循环也更直接,能快速让玩家进入玩法状态。对于《上行战场》,这确实是播放器 前5个小时的经历。
这也是一款可以射击僵尸的游戏。
相比传统的非线性RPG,《诡野西部》的游戏节奏很快。也是一套 开放探索,接受任务,解决问题,获得回报。。《诡野西部》的即时战斗模式比《诡野西部》103010的半即时战斗能力强很多等等。
无论是 这是一场白刃战或者是在开阔场地上的混合战,通常不会。不会超过3分钟。经过3分钟的——次拍摄,它 不是你就是我。什么?更有甚者,一些突发的大火能在几秒钟内产生结果,这比用核酸刺喉咙还快。
如果你想体验西部 的喜与仇,那么《辐射2》比较合适。
子弹时间
游戏为玩家提供了非常丰富的战斗选项。典型的爆桶油桶等环境伤害在《神界原罪》中比比皆是。还可以移动这些环境元素,尝试铺设陷阱和掩体,从而进一步掌握战场的主动权。
比如玩家可以通过踢翻油桶、射击油灯获得汽油弹的阻路效果;射击被踢或投掷的 桶可以完成一次爆炸投掷;在水域下雨天战斗时,电属性伤害会增加,形成范围伤害,等等。
火可以点燃一支箭。
简而言之,你可以在《诡野西部》战役中找到所有RPG都具备的基本环境交互元素。但另一方面,《诡野西部》 s的俯视角动作射击方式是其他RPG没有的。
在这款游戏中,蹲伏不仅是一个潜行动作,还可以让玩家进入掩体状态。当蹲在任何障碍物后面时,按下瞄准键探出掩体,用枪对抗敌人。,这款游戏的跳爬系统也发挥了应有的作用。玩家可以跳到屋顶和高台上,以获得更好的拍摄角度。
《诡野西部》除了给予足够的战场互动元素,也给予玩家足够的角色表现。比如玩家可以解锁手枪、步枪、弓箭等的掌握。从而获得更快的上膛速度,更高的射速,更高的单发伤害。不同的角色也有他们自己的游戏风格技能组,例如 橡胶皮 猪人的,可以使其在猪突然推进时免疫大量远程杀伤,进一步加强近战能力。
有些角色还有变身技能。
,为了避免快节奏的战斗,过度压缩玩家 s的反应时间而引起不必要的挫败感,《诡野西部》还增加了更爱的子弹时间。不仅性能足够炫酷,3秒左右的子弹时间也能给玩家留下足够的战略选择,增加战斗中的回旋余地。
比如在一些近距离斩首行动中,子弹时间可以让玩家有机会快速杀死敌方首领。一旦成功,剩下的杂鱼就散了。,如果你愿意,你也可以不开一枪,通过潜行击倒,翻墙刮窗,悄悄达到一些目的。
整体来看,《诡野西部》的作战体系呈现出战略部署和即时射击的叠加形式。战场部署、子弹时间、隐身作战都是这种叠加状态的过渡区域。在这种状态下,你可以神奇地将整个战斗过程忽快忽慢地玩出来,就像你在《诡野西部》 人的另一部作品—— 《诡野西部》中可以找到的体验一样。
,从之一人称到第三人称俯瞰角度的变化,大大削弱了潜行和解谜的沉浸式体验,将叠加的平衡转移到了瞬间射击的一方,从而形成了更加爽快的战斗节奏。这时,错位感开始出现。
严格来说《诡野西部》还是一个故事驱动的角色扮演游戏。它以宇宙恐怖为背景,有着洛夫克拉夫特式的西方世界观。玩家会在游戏中发现很多奇怪的未知事物。游戏主线之所以会分成五段不同角色的旅程,也与这种诡异的情况密切相关。
除了主题,在角色扮演体验上,《耻辱》也交出了一个高度互动的非线性世界。
球员的所作所为会影响他们在西部的声誉。
你可以在《诡野西部》的复杂环境要素中找到一些战斗之外的互动细节。类似《诡野西部》,可以在boss 偷了他的店。《诡野西部》的大部分环境物品也可以随意移动。比如你可以在压力井的出口放一个木桶,然后接水。
当战斗强度太激烈,弹药和食物都用光的时候,我经常会提着水桶到处找水喝,以保持健康的血量,防止在下一场被打死。这时候要是下雨就好了。因为雨水会把露天现场的桶都灌满,所以不用费心慢慢挤水。
除了玩东西,玩家还可以猎杀动物。
除此之外,还有一些小设计也很受欢迎。比如锁着的木门,可以直接砸开,踢开,炸开,不浪费开锁器;城镇场景中的尸体通常被活人埋葬。
进墓地;废弃的鬼城,在被玩家“无害化”之后,就会有居民前来拓荒,反之,城镇被屠光之后,也会变成鬼城;你的角色每次做了什么好事,或者捅了什么娄子,都有可能会登上本地的报纸。,这些细节到有些零碎的小设计,能让玩家切身地感受到,自己是在跟整个世界产生交互的。你的仇家会在半路上堵你,被你救过的路人,会在危难时拔刀相助。无论是赶路,还是睡觉,还是在镇上打牌,时间都在一天一天过去,《诡野西部》也确实会随着玩家的一举一动,而发生具体且直接的变化。
友好NPC可能会在低血量时助阵
这个系统里,蕴含着的一种动态感。在其他的非线性RPG里,这种任务结果之外的系统性动态,是比较少有的。但非常遗憾的是,虽然《诡野西部》试图去呈现出一个适合角色扮演的世界,但这个世界的动态节奏,实在是太过短促,太过零碎,以至于玩家很难沉浸下去。
和传统的RPG游戏相比,《诡野西部》使用了大量的战斗环节,填补了对话文本上的缺失。除了有限的剧情支线外,玩家几乎每时每刻都在战斗,而且是高强度、快节奏的战斗。而过于密集的战斗反馈,明显稀释了剧情反馈的密度,再加上第三人称的俯瞰视角,这些都让玩家无法好好沉下心来,去获得西式RPG的沉浸式探索体验。
本作的大部分支线剧情,是以事件遭遇的形式,突然出现的
虽然这片奇异的西部确实是动态的,但也仅此而已,你很难称其为鲜活。它更像是一副活蹦乱跳的提线骷髅,上面没有天多的肌肉筋腱,动起来总是有些莫名的诡异。
倒不是说,《诡野西部》是什么缝合怪。比起笨拙的缝合,它显然更像是一幅抽象作品。有些看似简陋的地方,其实是刻意为之。比如本作的装备系统,武器种类非常固定,且没有任何随机词条,只能用素材提升3个品质等级。
简练的装备系统
很明显,这本来就不是为RPG定制的装备系统,它要适应的,应该是偏向动作体验的俯视角射击玩法。如果玩家获得了RPG式的装备数值成长空间,那么本作的战斗体验,就会因为数值碾压而直接垮掉,从而让没什么肉的动态世界,进一步地碎成一地。
不过,长线游玩的成长性欠佳,反过来给予了《诡野西部》足够的“撒野”空间。没有了数值设计的桎梏,游戏可以把任务奖励、探索奖励的随机性,拉到一个前所未有的地步。比如,作为升级角色性能的关键道具,本作中的“黄金王牌”,有可能躺在任何犄角旮旯的地方。挖坟挖到技能点,也基本是家常便饭。
因为没有数值养成上的难度梯度,所以玩家也没有对技能点的刚需。在野外挖到一张王牌,可能就跟在《辐射新维加斯》里,点上了“狂野西部”的Perk一样——虽然并没有什么具体的卵用,但你总会收获一份,来自蛮荒西部的意外惊喜。
不管是意外也好,是惊喜还是惊吓也罢,这些都是一个开放的世界,所能给予玩家的探索乐趣。假如,《诡野西部》能做得更丰满一点,让剧情线的反馈更加丰富,让5位主角的剧情,从线性平行,变成网状的螺旋推进,那么这份难得的意外乐趣,就能成功的锦上添花。只可惜,它真的是太骨感了一点。
与其说是网状剧情线,不如说依然是“点”跟“线”的组合
总而言之,《诡野西部》的体验,只能说是差强人意。它汲取了两种游戏类型的优势,但没有在此基础上,产生太多的化学反应。这使得原本优秀的题材设定,没有了可以攀附的节点,所有的内容都零星地散落一地,有些“野”过了头。
尽管在多周目下,玩家可以尝试更多的剧情抉择,但这种过度放飞的离散感,依然不会消失,反而会因为高频的角色切换,而不断重复加深。而无论如何,《诡野西部》并没有办法,像《潜渊症》《暗黑地牢》之类的弱剧情游戏一样,真正地把每一次的游戏流程,都缩短到按“盘”或者“局”算的频次。
虽然短促,但总还是有很酷很有趣的瞬间
它终究还是需要静下心来,好好讲一个至少“骨肉相连”的故事。毕竟一开始,大家也都是冲着“诡异的西部故事”来的。
诡野西部配置 诡野西部前瞻