天天酷跑3d什么时候出的( *** 团队解读:为何《天天酷跑3D》要

生活常识 2023-04-20 19:19生活常识www.baidianfengw.cn

天天酷跑更新角色列表失败。详细解释 组解释《天天酷跑3D》为什么选择已经成为红海的跑酷垂直版?

腾讯梅田工作室 s新作,《天天酷跑3D》,近日开启内测。这款跑酷游戏与 每日酷跑 在产品形态上有了很大的变化,一方面是从横版到竖版。另一方面,在屏幕从2D升级到3D的,游戏的表面观感和一些玩法设置也有很大不同,比如镜头切换和声音配乐,多人和Boss玩法。

那么,在《天天酷跑》还在畅销榜前列的时候,腾讯为什么要再做一个同名跑酷呢?为什么设计成这种形式?又为什么选择当前节点?带着这些问题,葡萄君联系了包括主策划Jordan在内的《天天酷跑3D》 团队,他们回答了腾讯 对跑酷游戏设计理念和玩家需求的理解。

葡萄君从横屏到竖屏对于“酷跑”这一IP来说算是一种颠覆性的改变,做竖版有没有担心过原酷跑玩家的接受度问题?

《天天酷跑》(以下简称 酷跑 )运营两年多,可以说在国内横版跑酷手游中有着绝对的主导地位。酷跑的用户数量不断沉淀,但部分流失用户仍需要新的 点来满足需求。我们发现,即使跑酷拥有庞大的用户群,但垂直版跑酷仍然有很大的市场,《神庙逃亡》等垂直版跑酷游戏也拥有庞大的用户群,这说明玩水平版跑酷和垂直版跑酷的用户有着不同的体验需求。基于腾讯 s的游戏基因和社交属性,我们在考虑是否需要开发一款新游戏来满足这些玩家的需求,于是《天天酷跑3D》(以下简称酷跑3D)项目的推出应运而生。

来自 酷跑 ,我们觉得《酷跑3D》的出现并没有给这个IP带来太大的改变,反而是一个必要的补充,加强了这个IP的影响力。从横屏到竖屏,是完全不同的操作体验。对于原来的酷跑用户来说,可能确实因为习惯了酷跑的运营,对《酷跑3D》处于观望状态;对于其他垂直玩家来说,腾讯平台的社交优势可以满足他们对强社交的需求。除此之外,我们还开发了更多的创新玩法,不断优化版本,直到这个我们相对满意的版本出现。随着《酷跑3D》的推出,腾讯游戏 的跑酷品类布局进一步完善,而 酷跑 也得到进一步的延伸。

从游戏层面来说,我们将酷跑中一些流行的经典角色延伸到了《酷跑3D》,比如双枪帅、刀锋宝贝等。这些角色是原酷跑玩家所熟悉的,游戏的世界观也是从酷跑传承下来的。这些经典角色都有新的故事。原酷跑用户看到这些人物出现,会更快熟悉《酷跑3D》的世界观。

葡萄君除了原酷跑玩家,吸引其他用户群体的更大亮点是哪方面,画面表现、多人玩法或是其他?

从《天天酷跑3D》这个名字就可以知道,3D影像是我们更大的卖点。R 《酷跑3D》的d队来自《天天酷跑》队和《枪神纪》队。在游戏开发上,我们投入了大量的时间和经验进行优化,从基础美术到 人都进行了反复的内部讨论。为了维护 酷跑 ,我们对图像质量提出了很高的要求。

,留住玩家还是要落实在玩法上,所以《酷跑3D》在玩法上也做了很多创新的尝试。我们想创造 的概念。垂直跑酷2.0。。外面有几个经典的垂直跑酷标杆,那么如何突破现有玩家 认知游戏性,让玩家有新鲜感是我们首要考虑的。策划团队不断提出各种玩法,逐渐缩小到几个,也就是《酷跑3D》,现在融合了PVP多人战,BOSS战,多角色,多技能。

葡萄君在2016年做跑酷会不会有点不合时宜?对 《酷跑3D》 的市场表现预期是怎样的?

s好产品在任何时代都会有市场,比如红白机时代。游戏《超级玛丽》是最典型最经典的跑酷游戏;在手游时代,《天天酷跑》也拥有庞大的用户群,可见跑酷是游戏界经久不衰的品类。所以只要把握住用户的需求,也就是在视觉、音效、玩法体验上有足够的亮点和新鲜感,就不会担心它的市场表现。

葡萄君 组方面怎样定义 《酷跑3D》 和 《天天酷跑》 二者间更大的差异?

就像之前说的,《酷跑3D》是继承了酷跑,是对酷跑IP的补充。所以,并不是要取代酷跑的地位,而是要弥补现有酷跑所能 t秀,让酷跑的老玩家有新的体验,也尽量让不 不玩酷跑接受酷跑。

从画面表现上,从酷跑横版的2D漫画到更为细致的3D画面,可以满足部分追求画面精致的玩家的需求;,从横版的第三方视角到之一视角,结合一些镜头画面的设定,玩家更有代入感;,在玩法创新方面,我们也将多人玩法的资源抓取调整为实时状态。玩家在同一个空间同屏与玩家抢资源,具有更强的竞技互动性。我们希望进一步拓展 轻竞技 通过《酷跑3D》。

葡萄君教学上手之后的前几关体验感觉难度适中,关于难度阶梯的设置有什么心得?

对于Jordan,难度阶梯的设置,水平组仍然主要遵循流理论的方式,在合理的难度范围内给玩家不断增长的挑战。《酷跑3D》的整个新手教学周期也花了很多精力。尽量让玩家觉得好用,不无聊。在教学层面,我们把 的游戏性。

前投放。为了让玩家对于角色,宠物有更高的感知度,我们把这些元素通关剧情引导,在前期关卡释放出来,提升关卡的丰富性。

葡萄君角色、宠物、滑翔伞等几项需要培养的项目在前期很快就解锁了,没有考虑玩家投入的压力问题吗?

角色和宠物是作为玩家的前期追求设计的,我们有宠物搭配的玩法,这些需要在前期就让玩家接触到。我们的整体玩法相对轻度,玩家的接受成本不高,不会有太大压力。

葡萄君 “斜穿树林小路”“俯冲”这类视角变换设计是受什么启发?

在设计的时候我们想过酷跑玩家一定要在地上跑吗?在天上滑翔飞行会不会也很酷?于是就有了像“斜穿树林小路”“俯冲”这类特别的视角,希望大家玩的时候会有更 的跑酷体验。

葡萄君游戏中新增了多人模式、实时可见的对局等设定,也加入了更多的剧情内容,是否有把游戏推向中重度定位的打算?

我们的定位依然是休闲手游。但相比传统的竖版跑酷我们加入了更多 游戏的特性,比如多人同屏PVP等模式来增加玩家的互动,追求更好的对抗体验。至于剧情模式加入更多内容则是让玩家更有代入感,更容易沉浸在游戏中。

葡萄君《酷跑3D》配乐的风格听起来和主题比较一致,关于这方面有什么可以介绍的吗?

雁鸣(音频负责人): 我们的音频团队有中韩两国的知名音乐 人。比如酷跑主题曲的粱丞赫先生为国内外多款知名游戏 过音乐,比如DNF, CF等经典游戏,很多作品都为人熟知。

我们希望玩家在游戏的会有放松的体验,我们根据不同游戏地图背景 了很多原创的音乐。比如在遗迹地图音乐中,我们用电子舞曲融合了玛雅元素与跑酷节奏,形成了很独特的音乐风格。再如森林,城市,火山等不同地图都有针对其特点的定制音乐。

葡萄君游戏研发中有哪些理念或 性的经验是体会比较深的?

体会最深的是,保留传统跑酷经典玩法的,如何更有效地探索更多的差异性和创新玩法。研发过程中主要的困难来自于对创新玩法的探索和试错,减少探索成本和增加成功概率是我们急需解决的问题。对于新玩法我们通常会快速地拉特性组去开发原型,在原型玩法通过验证之后,才会拿回主线去做正式开发。我们通过这种快速开发验证的方式,来规避由于探索带来更多的成本。

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